El día 12 de diciembre se lanzará el videojuegoSuperEpic, título de acción y aventura estilo Metroidvania que está dando que hablar debido a su temática y algunas de sus características. Resulta que en esta aventura super épica encarnarás a un mapache a lomos de una llama (sí, como lo estás leyendo) y deberás enfrentarte a una malvada corporación para salvar la industria de los videojuegos de los micropagos abusivos. Solo sabiendo esto SuperEpic tiene pintaza, pero incluye otras características que añaden un toque fresco y novedoso al género.
El título ha sido desarrollado por Undercoders, estudio de videojuegos fundado en Barcelona en 2005 y publicado por Numskull Games y se encontrará disponible en Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y Steam.
Para conocer más a fondo SuperEpic y el trabajo que hay detrás, hemos hablado con David Jaumandreu, fundador, diseñador de videojuegos y productor en Undercoders, además de profesor y mentor en la «Escola de Noves Tectnologies Interactives» de la Universitat de Barcelona.
1. ¿En qué momento diríais que se encuentra la industria de videojuegos independientes en España?
David: Me atrevería a decir que está en su mejor momento. Tanto el número de estudios como el nivel de las producciones ha crecido enormemente en la última década y es alentador ver como están logrando un gran reconocimiento a nivel internacional.
El gran reto ahora radica en consolidar esta explosión de talento en forma de una industria estable, sostenible y duradera, pero con ejemplos como Tequila, The Game Kitchen, Crema Games o Deconstructeam, que ya llevan tiempo demostrando que no son un «one hit wonder», invita a ser optimistas.
2. Los juegos de Undercoders, incluido SuperEpic, se encuentran disponibles para Nintendo Switch, ¿diríais que la consola ha abierto una ventana de oportunidades a los juegos indies?
David: Desde luego. Trabajar en consolas siempre había sido complicado, especialmente con las de Nintendo, pero desde que Microsoft se abrió a los indies con el Xbox Live Arcade, nos han ido poniendo las cosas mucho más fáciles. A partir del lanzamiento de Switch, Nintendo ha abierto totalmente sus puertas a las creaciones más modestas y, sumado a la proliferación de los motores de juego, es una vía de entrada al mercado muy viable.
3. De todos los videojuegos desarrollados y publicados que habéis tenido durante vuestra trayectoria, ¿creéis que la experiencia con SuperEpic ha sido o va a ser diferente? ¿Por qué?
David: SuperEpic ha sido nuestro desarrollo más largo y complejo desde que creamos el estudio.
Nos ha llevado cerca de dos años y medio completarlo y han participado en él alrededor de 10 personas.
Acostumbrados a proyectos más cortos, ha sido una proyecto que nos ha traído un montón de complicaciones pero, a su vez, ha sido una experiencia mucho más enriquecedora y el resultado (creemos) está por encima de lo que hemos publicado anteriormente.
4. Uno de los puntos fuertes de SuperEpic, aparte de llevar a un mapache montado en una llama (que eso mola mucho) es la sátira y la crítica hacia el sistema de microtransacciones. Respecto a esto, ¿de qué manera creéis que deberían financiarse los videojuegos independientes?
David: Es un tema muy complicado. Nosotros tenemos un pasado en el mundo del Free to Play y, por ello, conocemos bien como funcionan sus entrañas. En un inicio nos permitía llegar a mucha gente, pero a la que llegaron empresas que invierten millones de dólares al día en publicidad y ofrecen varias horas de juego sin coste, se nos hizo imposible competir en esas condiciones.
El juego indie suele estar más enfocado a experiencias de juego originales, intensas y conclusivas, que no al juego como servicio y, por tanto, el modelo de suscripción o micropagos es difícil que cuadre. En este contexto, la búsqueda de publishers o inversores que puedan costear parte o la totalidad del desarrollo para recuperar su inversión en ventas, es el modelo que parece cuadrar mejor.
numskullgames.com/project/superepic
5. SuperEpic se trata de un metroivania, de corte rápido progreso no línea, esto nos lleva a títulos exitosos como Hollow Knight o, el también español, Blasphemous, que han conseguido destacar por su lore, diseño y jugabilidad. ¿Qué aporta SuperEpic al género? ¿Qué es lo que más destacais de este proyecto?
David: En los últimos años el género ha virado bastante hacia las convenciones de los «souls-like«, presentando curvas de dificultad elevadas, grandes penalizaciones por error y combate de precisión (como en los títulos mencionados, que, por cierto, nos encantan). SuperEpic en cambio, presenta un estilo de combate muy distinto, basado en los Beat’em Ups y los juegos de lucha, que permite al jugador ser más osado, recrearse con largos combos y llevar un ritmo de avance más rápido.
Junto con el tono satírico y humorístico de la historia y personajes, hemos intentado crear una experiencia de juego más alegre y directa. Por otra parte, el juego rompe en ocasiones la cuarta pared, mediante la integración de experiencias en móvil que, de manera opcional, ofrece una experiencia cross media bastante única.
6. Respecto al diseño de niveles en los juegos de plataformas 2D, ¿qué creéis que es lo más importante para conseguir un juego con jugabilidad y que cause ese efecto enganche?
David: Es, sin duda, uno de los aspectos más importantes, probablemente junto al control y el balance del progreso. Crear un mundo en el que el jugador se ponga en el papel de un explorador, pero en el que, a su vez, nunca se sienta perdido, es todo un reto. Es una de las cosas en el que hemos tenido que testear e iterar un montón.
7. La verdad es que cualquiera que haya echado un vistazo al tráiler del juego estará de acuerdo en que cuenta con un diseño basado en gráficos Neo-Geo muy atractivos y unos personajes carismáticos. Pero, os lo tenemos que preguntar, ¿por qué un mapache? Y… ¿por qué una llama?
David: Teníamos claro que queríamos que los personajes fueran animales antropomórficos, para poder presentar una crítica con humor, un poco en forma de alegoría como pudiera ser Rebelión en la Granja. Con esa idea, nos hizo gracia pensar en un dúo protagonista (que es algo poco común), que necesitaran la ayuda el uno del otro para poder tirar adelante.
La llama vino primero, porque son adorables y las hemos usado en varios juegos anteriores, y el mapache creímos que sería un gran compañero. Igual que las llamas, son adorables si les tratas bien… ¡pero cuidado si te metes con ellos!
8. Si en el juego tenemos que destruir Regnantcorp para salvar los videojuegos, ¿qué creéis que se debería eliminar en la vida real en pro de la industria?
David: Por desgracia, hay muchas cosas sin las que estaríamos mejor: la extendida práctica del crunch, la cultura machista, los continuos plagios, el juego camuflado como ocio interactivo (lootboxes etc.), la imagen que proyectan los medios generalistas sobre la cultura del juego, a devaluación del valor del videojuego…
9. Por último, ¿qué le diríais a todos aquellos que se encuentran trabajando en videojuegos independientes?
David: Que piensen siempre en el coste, la viabilidad y la potencial rentabilidad del proyecto que tienen entre manos. Tomar riesgos es necesario, pero siempre siendo muy conscientes de las probabilidades que existen de lograr un retorno de la inversión que se está haciendo.
¡BONUS! ¿Qué es lo que más os gusta de los mapaches?
David: Que limpian la comida antes de llevársela a la boca.
C.Audiovisual, diseño de videojuegos, marketing...
Como buena niña de los 90, nací casi con un teclado entre las manos, la cibercultura es para mi "trambólica" y apasionante. Lloré con Tidus y Yuna, viví en Rapture, cuidé a la hija de la emperatriz Kaldwin y siempre adoraré a Jinx y D.Va. ¿Nos leemos?
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